Thursday, May 2, 2013

Menggambar Objek 2D dengan Rumus Matematik



Objek 2D Pada komputer sering dikenal dengan Grafik komputer 2D. Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.  Model yang menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

Pada fungsi matematik, Grafik komputer 2D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).

Dalam menggambar, kita harus menentukan fungsi untuk menggambar titik-titik yang akan dihubungkan sehigga menjadi garis yang membentuk gambar(fill/nofill). Penggambaran 2D juga dapat dilakukan dengan menggabungkan beberapa bentuk 2D untuk mendapatkan gambar yang menarik.
Dengan rumus matematik kita akan menjadi lebih mudah dalam menggambar. 

Misal jika kita ingin menggambar lingkaran yang mempunyai kelengkungan garis yang sempurna, kita dapat menggunakan rumus matematika yaitu sinus dan cosines. Dengan mengubah-ubah secara simultan(perulangan) nilai sudut maka kita dapat menggambarkan satu per satu titik yang membentuk garis lengkung. Jika kita ingin bulat sempurna maka harus memperbanyak jumlah titiknya. Daripada kita harus menentukan sendiri letak titik-titiknya, lebih mudah bila menggunakan rumus matematik.

Berikut fungsinya:
void lingkaran(int radius, int jumlah_titik, int x_tengah, int y_tengah) {
 glBegin(GL_POLYGON);
 for (i=0;i<=360;i++){
        float sudut=i*(2*PI/jumlah_titik);
        float x=x_tengah+radius*cos(sudut);
        float y=y_tengah+radius*sin(sudut);
  glVertex2f(x,y);
 }
 glEnd();
}

Sebelumnya inisialisasian semua variable.

Terdapat 4 parameter pada fungsi tersebut, yaitu:

radius : untuk menentukan jari-jari lingkaran
jumlah_titik : untuk menentukan jumlah titik yang akan dihubungkan pada lingkaran. semakin banyak titik,maka akan menjadi lingkaran sempurna. apabila jumlah titiknya 5,maka akan menjadi segilima.
x_tengah dan y_tengah : untuk menentukan titik tengah lingkaran.

Dalam fungsi diatas, kita menggunakan rumus-rumus matematika berupa cos dan sin. Berkaitan dengan cos dan sin, maka yang paling penting kita harus mengubah sudut dari dari deg ke radian, yaitu 1 deg = 3.14159/180, untuk 1 lingkaran maka 2 deg.
Sehingga akan terbentuk lingkaran seperti ini.


Bayangkan bila kita harus menentukan titiknya sendiri, sudah pasti akan ribet.

0 comments:

Post a Comment

 
Copyright © . Berkah dari Tuhan - Posts · Comments
Theme Template by BTDesigner · Powered by Blogger