Objek 2D Pada komputer sering dikenal dengan Grafik
komputer 2D. Grafik komputer 2D adalah sebuah
generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek
dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga
disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi
matematika, dan sebagainya. Model yang menggunakan 2D tidak mendukung
fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan
tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada
beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
Pada fungsi matematik,
Grafik komputer 2D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar.
Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik
koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
Dalam menggambar, kita
harus menentukan fungsi untuk menggambar titik-titik yang akan dihubungkan
sehigga menjadi garis yang membentuk gambar(fill/nofill). Penggambaran 2D juga
dapat dilakukan dengan menggabungkan beberapa bentuk 2D untuk mendapatkan
gambar yang menarik.
Dengan rumus matematik
kita akan menjadi lebih mudah dalam menggambar.
Misal jika kita ingin
menggambar lingkaran yang mempunyai kelengkungan garis yang sempurna, kita
dapat menggunakan rumus matematika yaitu sinus dan cosines. Dengan
mengubah-ubah secara simultan(perulangan) nilai sudut maka kita dapat
menggambarkan satu per satu titik yang membentuk garis lengkung. Jika kita
ingin bulat sempurna maka harus memperbanyak jumlah titiknya. Daripada kita
harus menentukan sendiri letak titik-titiknya, lebih mudah bila menggunakan
rumus matematik.
Berikut fungsinya:
void lingkaran(int radius, int jumlah_titik, int x_tengah, int
y_tengah) {
glBegin(GL_POLYGON);
for (i=0;i<=360;i++){
float
sudut=i*(2*PI/jumlah_titik);
float
x=x_tengah+radius*cos(sudut);
float
y=y_tengah+radius*sin(sudut);
glVertex2f(x,y);
}
glEnd();
}
Sebelumnya inisialisasian
semua variable.
Terdapat 4 parameter
pada fungsi tersebut, yaitu:
radius : untuk menentukan jari-jari lingkaran
jumlah_titik : untuk menentukan jumlah titik yang akan dihubungkan pada lingkaran. semakin banyak titik,maka akan menjadi lingkaran sempurna. apabila jumlah titiknya 5,maka akan menjadi segilima.
x_tengah dan y_tengah : untuk menentukan titik tengah lingkaran.
jumlah_titik : untuk menentukan jumlah titik yang akan dihubungkan pada lingkaran. semakin banyak titik,maka akan menjadi lingkaran sempurna. apabila jumlah titiknya 5,maka akan menjadi segilima.
x_tengah dan y_tengah : untuk menentukan titik tengah lingkaran.
Dalam fungsi diatas,
kita menggunakan rumus-rumus matematika berupa cos dan sin. Berkaitan dengan
cos dan sin, maka yang paling penting kita harus mengubah sudut dari dari deg
ke radian, yaitu 1 deg = 3.14159/180, untuk 1 lingkaran maka 2 deg.
Sehingga akan terbentuk lingkaran seperti ini.
Bayangkan bila kita harus menentukan titiknya
sendiri, sudah pasti akan ribet.
0 comments:
Post a Comment