Showing posts with label Grafika Komputer. Show all posts
Showing posts with label Grafika Komputer. Show all posts

Thursday, May 2, 2013

Animasi dalam Dunia Komputer

- 0 comments



Animasi adalah tampilan cepat dari urutan gambar untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan. Metode yang paling umum dari presentasi animasi sebagai film atau program video, meskipun ada metode lain. Jenis presentasi biasanya dilakukan dengan kamera dan proyektor atau layar tampilan komputer yang dapat dengan cepat siklus melalui gambar secara berurutan. Animasi dapat dibuat dengan baik tangan diberikan seni, citra yang dihasilkan komputer, atau tiga-dimensi benda, misalnya boneka atau tanah liat angka, atau kombinasi dari teknik. Posisi setiap objek dalam gambar tertentu berkaitan dengan posisi bahwa objek dalam gambar sebelumnya dan berikutnya sehingga benda masing-masing tampak mulus bergerak secara independen satu sama lain. Perangkat melihat menampilkan gambar-gambar dalam suksesi cepat, biasanya 24, 25, atau 30 frame per detik.

Animasi komputer meliputi berbagai teknik, faktor pemersatu adalah bahwa animasi dibuat secara digital pada komputer.

Animasi 2D


Tokoh animasi 2D yang dibuat dan / atau diedit di komputer dengan menggunakan grafis bitmap 2D atau dibuat dan diedit menggunakan grafis vektor 2D. Ini termasuk versi terkomputerisasi otomatis teknik animasi tradisional seperti dari, interpolated morphing, menguliti bawang dan diinterpolasi rotoscoping.
Animasi 2D memiliki banyak aplikasi, termasuk animasi komputer analog, animasi Flash dan animasi PowerPoint. Cinemagraphs masih foto dalam bentuk file GIF animasi dari bagian mana yang animasi.
Animasi 2D disebut juga kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contoh kartun yang terkenal adalah Looney Tunes.


Animasi 3D

3D animasi digital dimodelkan dan dimanipulasi oleh seorang animator. Animator dimulai dengan menciptakan sebuah mesh 3D eksternal untuk memanipulasi. Jala adalah konfigurasi geometris yang memberikan tampilan visual dari bentuk ke objek 3D atau lingkungan 3D. Mesh mungkin memiliki simpul banyak yang merupakan titik geometris yang membentuk mesh, melainkan diberi struktur rangka internal yang digital disebut angker yang dapat digunakan untuk mengontrol mesh dengan bobot. Proses ini disebut tali-temali dan dapat diprogram dengan gerakan dengan keyframes.
Teknik lain dapat diterapkan, seperti fungsi matematika (ex. gravitasi, simulasi partikel), bulu atau rambut simulasi, efek seperti simulasi kebakaran dan air. Teknik-teknik ini jatuh di bawah kategori dinamika 3D.

Jenis-jenis animasi 3D
  • Cel-shaded animasi digunakan untuk meniru animasi tradisional dengan menggunakan software CG. Shading terlihat mencolok, dengan warna yang kurang blending. Contoh termasuk, Skyland (2007, France), Appleseed Ex Machina (2007, Jepang), The Legend of Zelda: Wind Waker (2002, Jepang)
  • Machinima - Film yang dibuat oleh layar menangkap dalam permainan video dan dunia maya.
  • Motion capture digunakan ketika live-action aktor memakai jas khusus yang memungkinkan komputer untuk menyalin gerakan mereka menjadi karakter CG. Contohnya termasuk Polar Express (2004, USA), Beowulf (2007, USA), A Christmas Carol (2009, USA), The Adventures of Tintin (2011, USA)
  • Foto-realistis animasi digunakan terutama untuk animasi yang mencoba menyerupai kehidupan nyata, dengan menggunakan render canggih yang membuat kulit rinci, tanaman, air, api, awan, dll untuk meniru kehidupan nyata. Contohnya termasuk Up (2009, USA), Kung-Fu Panda (2008, USA), Ice Age (2002, USA).


Sumber
http://kerockan.blogspot.com/2010/01/melihat-perbedaan-animasi-2d-dan-3d.html
[Continue reading...]

Transformasi Objek pada OpenGL

- 1 comments


pada artikel kali ini, kami akan membahas tentang tansformasi pada OpenGL. Artikel ini hanya ringkasan dari artikel-artikel yang ada pada pencarian google, sehingga kami hanya mengambil inti-intinya saja.





Pada OpenGL terdapat beberapa tipe Transformasi diantaranya adalah :
  1. Modeling Transformation : memodelkan transformasi dengan cara menggerakkan objek disekitar layar dan juga merubah objek dalam satuan koordinat lokal menjadi koordinat yang umum. Maksudnya adalah proses transformasi tertuju pada posisi dan orientasi pada pergerakan, perputaran, dan ukuran objek
  2. Viewing Transformation : tipe transformasi ini memanfaatkan posisi kamera dan cara pandang objek tersebut sehingga jika dilakukan transformasi, maka yang akan melakukan transformasi adalah kamera atau cara pandang objek tersebut
  3. Project Transformation : Transformasi ini berfokus pada isi/volume dari objek tersebut dan batasan pandangan dari layar yang ada.
  4. Viewport Transformation : Transformasi ini memetakan koordinat yang terbuat kaena transformasi perspektif pada permukaan layar, Kita juga bisa membayangkan ini sebegai hasil akhir yang mampu memperbesar ataupun memperkecil objek tersebut, atau yang sering kita lakukan adalah seperti melakukan zoom in atau zoom out pada suatu objek, karena pada dasarnya ukuran dari objek tersebut tidak berubah, melainkan cara pandang kita memaksa kita untuk melihat objek tersebut menjadi objek yang lebih besar.

dari tipe diatas kita hanya akan membahas modeling transformasi objek pada openGL. Ada tiga transformasi utama pada openGL yang sering digunakan yaitu:
1.      Translasi (perpindahan) : Pemindahan Objek ke posisi yang baru
2.      Rotasi (perputaran) : Proses memutarkan obje
3.      Scale (perbesar atau perkecil) : Memperbesar dan Memperkecil Objek, disini kita bisa merubah ukuran objek tersebut tidak harus seragam antara panjang, lebar atau tingginya, sehingga kita bebas untuk me-resize objek yang telah kita buat

Ilustrasi transformasi
















Daftar Rujukan

http://diskusikuliah.wordpress.com/2011/05/21/transformasi-pada-opengl/
[Continue reading...]

Menggambar Objek 2D dengan Rumus Matematik

- 0 comments


Objek 2D Pada komputer sering dikenal dengan Grafik komputer 2D. Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.  Model yang menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.

Pada fungsi matematik, Grafik komputer 2D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).

Dalam menggambar, kita harus menentukan fungsi untuk menggambar titik-titik yang akan dihubungkan sehigga menjadi garis yang membentuk gambar(fill/nofill). Penggambaran 2D juga dapat dilakukan dengan menggabungkan beberapa bentuk 2D untuk mendapatkan gambar yang menarik.
Dengan rumus matematik kita akan menjadi lebih mudah dalam menggambar. 

Misal jika kita ingin menggambar lingkaran yang mempunyai kelengkungan garis yang sempurna, kita dapat menggunakan rumus matematika yaitu sinus dan cosines. Dengan mengubah-ubah secara simultan(perulangan) nilai sudut maka kita dapat menggambarkan satu per satu titik yang membentuk garis lengkung. Jika kita ingin bulat sempurna maka harus memperbanyak jumlah titiknya. Daripada kita harus menentukan sendiri letak titik-titiknya, lebih mudah bila menggunakan rumus matematik.

Berikut fungsinya:
void lingkaran(int radius, int jumlah_titik, int x_tengah, int y_tengah) {
 glBegin(GL_POLYGON);
 for (i=0;i<=360;i++){
        float sudut=i*(2*PI/jumlah_titik);
        float x=x_tengah+radius*cos(sudut);
        float y=y_tengah+radius*sin(sudut);
  glVertex2f(x,y);
 }
 glEnd();
}

Sebelumnya inisialisasian semua variable.

Terdapat 4 parameter pada fungsi tersebut, yaitu:

radius : untuk menentukan jari-jari lingkaran
jumlah_titik : untuk menentukan jumlah titik yang akan dihubungkan pada lingkaran. semakin banyak titik,maka akan menjadi lingkaran sempurna. apabila jumlah titiknya 5,maka akan menjadi segilima.
x_tengah dan y_tengah : untuk menentukan titik tengah lingkaran.

Dalam fungsi diatas, kita menggunakan rumus-rumus matematika berupa cos dan sin. Berkaitan dengan cos dan sin, maka yang paling penting kita harus mengubah sudut dari dari deg ke radian, yaitu 1 deg = 3.14159/180, untuk 1 lingkaran maka 2 deg.
Sehingga akan terbentuk lingkaran seperti ini.


Bayangkan bila kita harus menentukan titiknya sendiri, sudah pasti akan ribet.
[Continue reading...]

Mengenal Open GL

- 1 comments

Apa itu OpenGL ???



Mungkin beberapa orang mengira bahwa OpenGL adalah bahasa Pemrograman, Tapi sebenarnya tidak. OpenGL (Open Graphics Library) adalah spesifikasi standar yang mendefinisikan sebuah lintas-bahasa, lintas platform API(Application Programmer Interface) untuk mengembangkan aplikasi yang menghasilkan grafis komputer 2D maupun 3D. API berfungsi sebagai perantara antara aplikasi dengan hardware. Interface ini terdiri dari lebih dari 250 panggilan fungsi yang berbeda yang dapat digunakan untuk menggambar tiga dimensi yang adegan-adegan kompleks dari bentuk-bentuk primitif sederhana. 

OpenGL dikembangkan oleh Silicon Graphics Inc (SGI) pada tahun 1992 dan secara luas digunakan dalam visualisasi ilmiah, visualisasi informasi, dan simulasi penerbangan. Hal ini juga digunakan dalam pembuatan game. DirectX milih Microsoft masih banyak digunakan oleh game developer untuk mengembangkan gamenya.

Bagaimana cara Menginstalnya???

Pertama kita harus memiliki aplikasi bahasa pemrograman C/C++.(disini kami menggunakan microsoft visual C++ 2012 express)
kemudian kita install GLUT (OpenGL Utility Toolkit ) dengan cara sebagai berikut:
    • membuat folder include di dalam project terlebih dahulu
    • menyalin glut.h kedalam folder include yang telah kita buat
    • menyalin glut32.lib kedalam folder project
    • menyalin glut32.dll kedalam direktori  C:\WINDOWS\system32

[Continue reading...]

Primitif Objek

- 0 comments

Sistem koordinat

Dalam memulai fungsi primitive object, lebih baik mengenal sistem koordinat dahulu. Sistem koordinat pada openGL sama dengan diagram cartesius. Lokasi setiap titik dalam sistem koordinat kartesian dua dimensi ditentukan oleh dua besaran. Nilai dua besaran tersebut apabila digambar akan membentuk suatu sumbu koordinat mendatar yang sering dikenal dengan sumbu x dan sumbu koordinat tegak yang sering dikenal dengan sumbu y. 

Sedangkan dalam sistem koordinat tiga dimensi terdapat suatu sumbu lain selain sumbu x dan sumbu y yaitu sumbu z yang arahnya tegak lurus terhadap sumbu x dan sumbu y
Fungsi utama (dan mungkin fungsi OpenGL yang paling sering digunakan) adalah fungsi bernama glVertex. Fungsi ini mendefinisikan titik (atau titik) di dunia 3D Anda dan dapat bervariasi dari menerima 2 sampai 4 koordinat. 

Berikut beberapa variasinya:

glVertex2f (100.0f, 150.0f), mendefinisikan titik pada x = 100, y = 150, z = 0, fungsi ini hanya membutuhkan 2 parameter, z selalu 0. glVertex2f dapat digunakan dalam kasus-kasus khusus dan tidak akan banyak digunakan kecuali jika Anda bekerja dengan pseudo-2D sprite atau segitiga dan titik-titik yang selalu harus dibatasi oleh koordinat mendalam.

glVertex3f (100.0f, 150.0f,-25.0f), mendefinisikan titik pada x = 100, y = 150, z =-25.0f, fungsi ini membutuhkan 3 parameter, menentukan titik sepenuhnya di dunia 3D. Fungsi ini akan banyak digunakan untuk menentukan setiap jenis bentuk.

glVertex4f (100.0f, 150.0f,-25.0f, 1.0f), ini adalah sama dengan glVertex3f, satu-satunya perbedaan adalah dalam koordinat terakhir yang menentukan faktor skala. Faktor skala diatur ke 1.0f secara default. Hal ini dapat digunakan untuk membuat poin 3D Anda terlihat lebih tebal dari satu pixel.

Fungsi Primitive

Fungsi primitive adalah fungsi utama yang menjadi dasar untuk menggambar berbagai bentuk. Objek primitive merupakan hasil penggambaran fungsi primitive, contoh: titik, garis, segitiga dll
Berikut beberapa fungsi primitive yang dapat digunakan:

GL_POINTS
Untuk menggambar titik

GL_LINES
Untuk menggambar garis

GL_LINE_STRIP
Untuk menggambar lebih dari satu garis, titik terakir tidak tersambung dengan titik pertama

GL_LINE_LOOP
Untuk menggambar garis yang sambung antar titiknya

GL_TRIANGLES
Untuk menggambar segitiga

GL_TRIANGLE_STRIP
Untuk menggambar bangun bebas minimal segitiga

GL_TRIANGLE_FAN
Untuk menggambar bangun bebas minimal segitiga

GL_QUADS
Untuk menggambar segiempat

GL_QUAD_STRIP
Untuk menggambar segibebas mnimal segiempat

GL_POLYGON
Untuk menggabar bangun bebas


Daftar rujukan
[Continue reading...]
 
Copyright © . Berkah dari Tuhan - Posts · Comments
Theme Template by BTDesigner · Powered by Blogger